Podle analytiků byl rok 2013 pro herní odvětví významný. Gartner odhaduje, že výnosy z gamingu dosáhly 93,2 miliard dolarů proti 78,8 miliardy o rok dříve. Pro představu GTA 5 vydělalo za první tři dny po uvedení v září 2013 přes miliardu dolarů.
Pokud bychom herní trh rozdělili, zhruba polovina prodejů připadne konzolím, kterým kralují PlayStation a Xbox, pětina trhu náleží PC gamingu, dnes tedy převážně platformě Wintel, a o něco menší podíl (17 %) drží mobilní hry pro Android a iPhone, kde vynikají dedikovaná zařízení jako Sony Vita.
Gartner předpokládá, že mobilní hry díky rychlosti svého růstu překonají výnosy z her pro PC již příští rok. Prodejci IT se tím ale zatěžovat nemusí, protože na herním softwaru vzhledem k popularitě on-line prodeje a aplikačních tržišť vydělá jen málokdo.
Rozdělení podílů herního hardwaru však relevantní je. Reselleři mohou vycházet z toho, že by se do budoucna pro videohry a PC hry příliš měnit nemělo, naopak jejich podíl poroste.
PC vs. konzole
Hlavní rozdíl dělá konfigurovatelnost a upgradovatelnost. Zatímco konzole jako PlayStation 4, Xbox One či Nintendo a mobilní zařízení (s velmi řídkými výjimkami typu zařízení Nvidia Shield) poskytují hráčům více či méně stejné možnosti a zážitek ze hry (až do uvedení další generace), u tradičních PC dochází k nepřetržitému vývoji.
Vývojáři neustále posouvají hranice grafiky a zvuku, což klade stále větší nároky na procesory a grafické karty. Vývoj nového hardwaru jde s novými tituly ruku v ruce. Když si chce hráč vychutnat novou hru v plné parádě, potřebuje k tomu většinou také upgradovat komponenty.
Producenti her se samozřejmě snaží, aby se novinky daly hrát nejen na mašině za 30 tisíc korun, ale i na notebooku za 10 tisíc. U náročných 3D FPS však bude rozdíl v zážitku výrazný. Široká hráčská komunita bude volit spíše kompromis. Na druhou stranu tím, kdo zaplatí prémiový příplatek za další a další upgrady, jsou neopomenutelní herní nadšenci.
Následování trendu
Platí to u televizorů, kde entuziasti sahají po zahnutých QHD, platí to u smartphonů, jejichž fanoušci stojí fronty na vlajkové lodě značek Apple a Samsung a jiné to není ani u supertenkých designových notebooků. Nadšenců je sice podstatně méně, ale mají podstatně vyšší rozpočet.
Není to však jen o „early-adopters“ nebo společenském statusu. Je to jejich koníček a utrácejí za něj jako jiní nadšenci za další nákladná hobby typu fotografování, chovu koní, nebo kteréhokoliv sportu vyžadujícího složitější výbavu.
Kdo jiný by to měl vidět lépe než samotní výrobci. Intel začal uvádět procesory řady K, které hráčům nabízejí extrémní výkon a resellerům zase trochu zajímavější marže. AMD oslovilo také cenově citlivější hráče, kterým nabídlo kombinaci CPU s grafickými čipy, i když méně výkonnými. V samotných grafických čipech nelze opomenout firmy Nvidia a ATI a to odhlížíme od samotných výrobců grafik.
Příležitosti již dříve zaregistrovali i tradiční výrobci PC. Dell koupil v roce 2006 Alienware, Asus rozjel brand Republic of Gamers (ROG), MSI začalo se svými grafikami sestavovat vlastní herní notebooky řad GT a GS. Na trend postupně reagovali i lokální assembleři značek HAL3000, Lynx či Barbone.
Kromě zmíněných značek se na gaming začali soustředit další výrobci monitorů jako BenQ, Philips a AOC, kteří kromě vysoké frekvence a nízké odezvy vybavují monitory dalšími softwarovými zlepšeními obrazu.
Nepřehlédnutelnou plejádu herních produktů zastupují další značky, které nabízejí široké portfolio příslušenství a periferií (klávesnic, myší, ovladačů, sluchátek a repro soustav, krytů, PC skříní, podložek, správy kabelů atd.).
Kromě specifických parametrů a unikátních funkcí pro hráče mají ještě jednu společnou věc a tou je prémiová cena (a vyšší marže).
Fanoušek je věrný, ale nesmíte ho naštvat
Stejně jako v jiných oblastech také v gamingu jsou fanoušci ochotni za své „miláčky“ připlácet, ale očekávají za to vyšší úroveň služby. Pokud v rámci svého nadšení chtějí něco koupit, musíte se v tom vyznat, znát alternativy a pokud možno mít zboží skladem. Když produkt nemáte, musí zákazník vědět, kdy ho může mít, nebo co si může pořídit jiného.
S tím souvisí i nutnost komunikovat na více kanálech. A to skutečně, ne jen uvádět na webových stránkách kontakt, na kterém někdo reaguje na dotazy maximálně jednou za týden. Znamená to být k dispozici na sociálních sítích a číst populární herní weby a diskuze.
Shrnuto, podrženo, pokud si chce reseller užívat vyšších marží na trhu gamingu, musí kromě zajímavé nabídky udržovat produktové znalosti a sledovat vývoj v oblasti výkonu a kompatibility komponent.
Specializovaný prodejce musí umět zákazníkovi ukázat a vysvětlit rozdíl mezi komoditním PC a vyladěnou, otestovanou sestavou se speciálně vybranými komponenty a chlazením. Musí umět ukázat, že cena jednotlivých komponent se nerovná ceně reálně fungujícího PC, za kterým stojí hodiny ladění. Jinak svou marži neuchrání před „příživníky“, kteří si budou chtít z trhu gamingu ukrojit jen o něco nižší cenou než má konkurence.
Co bude dál?
On-line herní služba Raptr letos udělala anketu mezi téměř 5 600 svými uživateli. Z dotazování vyplývá, že na software hráči vydají v příštích 12 měsících mémě než v předchozím roce, 74 % dotázaných ale uvedlo, že plánuje upgrade PC nebo konzole (pětina chce novou konzoli, necelá pětina nové PC a dvě pětiny novou grafiku).
Do budoucna lze očekávat, že zájem o konzole, klesající ceny výkonného PC hardwaru a snadný přístup k platformám, jako je Steam, udělá z herního segmentu větší mainstream. Na jednu stranu to pro prodejce může znamenat podstatně větší trh, na druhou stranu se zřejmě zúží skupina více utrácejících nadšenců.
To do určité míry potvrzuje i anketa Intelu mezi 1 939 uživateli herního portálu Grunex, podle které je typickým českým gamerem sedmnáctiletý mladík hrající kolem tří hodin denně na desktopu.
Oba průzkumy však berte s rezervou. Uživatele jednoho, ani druhého zahraničního herního portálu nelze brát jako stoprocentně reprezentativní obraz celého trhu. Dobrou zprávou však může být, že i nevydělávající studenti (s nadsázkou) jsou podle ankety ve 40 % případů ochotni za herní PC utratit více než 20 000 korun. Co teprve výdělečně činní hráči? A co další příslušenství?
Zdroj: ChannelWorld