Komentář: Metaverzum slibuje revoluci, ale neví, jak jí dosáhnout

22. 4. 2022
Doba čtení: 7 minut

Sdílet

 Autor: sirinapawannapat.gmail.com
Vendoři i analytici věří ambicióznímu konceptu metaverza coby prostředí, kde se stírají hranice mezi fyzickým a digitálním a dochází k propojování dosud oddělených světů. Je však skutečně možné toto vytvořit v podobě, jaká je prezentovaná? A i kdyby ano, stáli bychom o něj?

Pokud jste jej neviděli, mohu vám vřele doporučit film Ready Player One. Je to dvouhodinová pastva pro oči, óda na herní a internetovou popkulturu, která se z větší části odehrává ve virtuálním světě, jenž představuje únik ze šedé reality mírně dystopické budoucnosti. 

Film se dotýká celé řady zajímavých témat, ale my se zde podíváme na ústřední koncept duálního světa, který nabízí prakticky plnohodnotnou digitální alternativu k fyzické realitě. Ptáte se, proč bychom se tím měli zabývat? Někteří z hlavních hráčů na poli IT věří, že nadešel čas začít takový svět budovat. Přivítejte metaverzum, hlavní buzzword poslední doby.

Co to vlastně je

U buzzwordů je běžné, že neexistuje všeobecná shoda na tom, co přesně znamenají, a metaverzum není výjimkou. Dokonce i Gartner, který se obvykle s novými trendy příliš nemazlí, umí je pojmenovat a odkázat do patřičných mezi prostřednictvím své proslulé hype křivky, působí poněkud bezradně. Jeho definice metaverza zní, cituji: „Kolektivní virtuální otevřený prostor vytvořený konvergencí digitální a virtuálně rozšířené fyzické reality, který je fyzicky perzistentní a poskytuje posílené imerzivní zážitky.“ Přiznám se, že ani po několika přečteních z toho nejsem moc moudrý.

Pokud se však pokusíme hledat nějaký společný jmenovatel napříč různými vizemi a definicemi, vyjde nám zhruba následující: tak jako je internet síť sítí, je metaverzum síť virtuálních světů. Zdá-li se vám tato definice poněkud mdlá, můžete si ji podle chuti dokořenit virtuální a rozšířenou realitou, digitálními měnami, NFT, umělou inteligencí a řadou dalších moderních trendů. Ústřední princip metaverza však podle všeho spočívá ve dvojím stírání hranic – mezi fyzickou a digitální realitou a mezi již existujícími, ale zatím pevně oddělenými digitálními světy.

Metaverzum podle Marka

Jistě jste zaznamenali, že se Facebook nyní jmenuje Meta, přičemž nový název firmy odkazuje přesně na koncept, o kterém je zde řeč. Máte-li čas a chuť strávit hodinu ve společnosti Marka Zuckerberga, na YouTube je k dispozici video The Metaverse and How We’ll Build It Together, ve kterém vás Zuckerberg provede celou svou vizí metaverza a ukáže vám technologie, které jeho firma za tímto účelem vyvíjí. Rozhodně je to zajímavá podívaná.

Na začátku vás čeká záplava příkladů, jak bude metaverzum podle Marka fungovat. Většinou jsou to zatím jen slova a nerealizovatelné vize, za pozornost nicméně stojí výčet oblastí, které má Meta ambice pokrýt: společenský život a zábavu, gaming, fitness, práci, vzdělávání i byznys. Jinými slovy, v podstatě vše. Ve zbytku prezentace si pak Zuckerberg povídá se svými vývojáři o konkrétních aspektech budování této digitální alternativy, což budí dojem, že to Meta skutečně myslí celé vážně, uvědomuje si překážky, které jí zatím stojí v cestě, a hledá způsoby, jak je překonat. Přesto si však divák po zhlédnutí videa odnáší více otázek než odpovědí. Ale o tom později.

Komentář vyšel v březnovém čísle magazínu ChannelWorld.

V tomto vydání jsme se věnovali zejména tématu kybernetické bezpečnosti a širším souvislostem ruské agrese na Ukrajině. Celé číslo si můžete zakoupit v elektronické verzi.

Z Warcraftu do Minecraftu

Dalším obrem, který věří konceptu metaverza, není nikdo jiný než Microsoft. Když nedávno oznámil akvizici společnosti Activision Blizzard v hodnotě bezmála 69 miliard dolarů – jen pro ilustraci, tahle částka by pokryla zhruba 80 % našeho státního rozpočtu – jako jeden z hlavních důvodů investice uvedl potenciál gamingu při budování metaverzových platforem. Není to náhoda. Pokud se dnes něco blíží představám budoucího metaverza, jsou to totiž právě herní světy, zejména u MMORPG titulů, jako je proslulý World of Warcaft a mnoho, mnoho dalších.

Všechny základní stavební kameny jsou zde přítomné – otevřený digitální svět s vlastní ekonomikou a virtuální měnou, ve kterém se člověk pohybuje formou virtuálního avataru, může v něm něco dělat a interagovat s dalšími lidmi. Jinými slovy, malá, samostatná metaverza existují již nyní, byť v jakési zakrnělé podobě – nejsou totiž víceúčelová a vzájemně propojená. Skutečné metaverzum, budeme-li se držet ambiciózních vizí, přijde ve chvíli, kdy si bude uživatel moct nasadit VR headset a skočit se svou postavou z Warcraftu do Minecraftu. Teoreticky tomu nic nebrání – vždyť Microsoft bude brzy majitelem obou prostředí – nicméně v praktické rovině si dovedeme představit řadu překážek. Pojďme se na některé z nich podívat blíže.

Kdo to zastřeší?

Začněme kompatibilitou, tedy něčím, co v našem příkladu odpadá díky společnému vlastníku obou světů, ale co bude v drtivé většině dalších případů hrát zásadní roli. Pokud má metaverzum skutečně fungovat, bude potřebovat zastřešující platformu, která propojí různá virtuální prostředí do jednoho celku a umožní jim vzájemně komunikovat. Otázka je, kdo bude podobnou platformu provozovat. Dva největší aspiranty jsme si představili v předchozích odstavcích, další se budou jistě přidávat.

Představa, že by se všichni tito hráči nezištně shodli na jednom standardu a vytvořili společné prostředí, je přitom mírně řečeno úsměvná. Pro analogii ostatně nemusíme chodit daleko, stačí se podívat na internet věcí. Ve skutečnosti tedy nejspíše nevznikne jedno „kolektivní“ metaverzum, jak předpovídá Gartner, nýbrž jich bude celá řada, soustředěných okolo největších hráčů na trhu. 

Tím by padly prognózy – například již zmíněného Gartneru –, že metaverzum „nebude nikomu patřit“ a vytvoří si vlastní ekonomiku postavenou na kryptoměnách a NFT. Spíše se opět ukazuje, že jedinou platformou, která skutečně nikomu nepatří a navzdory různým snahám zůstává neutrální, je samotný internet. Podmínky, za kterých vznikl, jsou totiž nejspíš neopakovatelné.

Přeceněná VR

Další výraznou překážkou budou samotné VR a AR headsety, které se mají stát branou do alternativních digitálních světů. Před několika lety se zdálo, že přichází velká revoluce, když na trh zamířily první generace cenově dostupných spotřebitelských headsetů, VR herny rostly jako houby po dešti, tradiční PC vendoři se začali předhánět, kdo jako první uvede svůj vlastní produkt a… nic.

Respektive téměř nic, porovnáme-li dnešní realitu s bombastickými vizemi o tom, jak bude do několika let téměř každá domácnost mít svou VR soupravu, která nebude sloužit pouze ke hraní her, ale také ke konzumaci multimediálního obsahu, výuce a tak dále. Při zpětném pohledu se tehdejší ambice vlastně dost podobají těm, které jsou dnes skloňovány v souvislosti s metaverzem, a přitom se dodnes nepodařilo naplnit ani je.

Potíž je také v číslech, a to jak na cenovkách, tak ve statistikách prodeje. IDC uvádí, že v roce 2021 se celosvětově prodalo 9,3 milionu headsetů pro virtuální a 330 tisíc pro rozšířenou realitu. Do roku 2025 se mají tato čísla zvýšit na 29,2, resp. 14,6 milionu, což ovšem stále nebude stačit na to, aby se z metaverza stal mainstreamový fenomén.

Mnoho otázek, málo odpovědí

Na jednu stranu platí, že zdravá míra futurismu je neoddělitelnou součástí celého IT odvětví, na druhou stranu se metaverzum vymyká obvyklým šablonám tím, jak je – přinejmenším v krátkodobém horizontu – nedosažitelné. Zároveň mu však věří nejen velcí vendoři, ale i přední analytické agentury. Gartner se například domnívá, že již v roce 2026 (!) bude 25 % lidí na světě trávit v metaverzu alespoň jednu hodinu denně a 30 % světových organizací bude mít pro toto prostředí vyvinuté vlastní produkty nebo služby.

Z dnešního pohledu se to zatím jeví jako velmi přehnaný optimismus, samozřejmě za předpokladu, že v průběhu příštích let nedojde na rozmělnění definice a z metaverza se nakonec nevyklube něco podstatně všednějšího, než co dnes vidíme v Zuckerbergově prezentaci. Nelze se totiž ubránit podezření, že dnešní metaverzoví vizionáři mají velmi jasnou představu o tom, kam se chtějí dostat, ale podstatně mlhavější představu o tom, jak tyto ambice naplnit, a hlavně pro koho. Osobně si například lámu hlavu nad tím, v čem tkví například přidaná hodnota schůzky v metaverzu oproti telefonátu nebo videokonferenci.

Opravdu si někdo bude pořizovat drahý headset, aby se mohl posadit s avatarem či hologramem svého protějška do virtuální zasedačky, což je reálný příklad uváděný Satyou Nadellou? Nebo aby si s kolegy postavil virtuální kopii své kanceláře? Zní to jako rozumná investice, nebo vás napadají podstatně užitečnější způsoby, jak utratit peníze? A to jsme nezmínili, že pro nezanedbatelnou část lidí nemusí být pobyt ve virtuální realitě příjemný.

Co si z toho odnést

Pokud se ještě na moment vrátíme k Ready Player One, tamní vize budoucího rozvinutého metaverza je zajímavá mimo jiné v tom, že ačkoliv technologie je oproti dnešku podstatně pokročilejší – včetně celotělových haptických kombinéz, všesměrových chodicích pásů, postrojů a dalších nástrojů pro posílení imerze – využití samotné platformy stále klade největší důraz na gaming. Takto byl chápán hlavní účel metaverza v roce 2018, kdy film vznikl, takto je chápán dnes a takto bude se vší pravděpodobností chápán i v nejbližší budoucnosti.

bitcoin_skoleni

Je možné, že se naplní vize metaverza coby čtvrté hlavní computingové platformy po mainframech, PC a mobilních zařízeních, ale pokud k tomu skutečně dojde, nebude to v horizontu příštích let a téměř jistě ne v podobě, která je nám dnes předkládána. Dovolíte-li škodolibou poznámku na závěr, hlavním záporákem v Ready Player One je ředitel korporace, která chce ovládnout ústřední metaverzovou platformu, aby mohla umístit do zorného pole uživatelů reklamní plochy. Rozloučím se s řečnickou otázkou, jaký je hlavní zdroj příjmů Mety.

Zdroj: ChannelWorld

Čtěte dále

IDC: Silný podzimní vzestup tabletů, dodávky vyrostly o 20 %
IDC: Silný podzimní vzestup tabletů, dodávky vyrostly o 20 %
Coffee break: Když Wi-Fi potřebuje překonávat i kovové zdi
Coffee break: Když Wi-Fi potřebuje překonávat i kovové zdi
HPE ocenilo partnery roku 2024, nejlepším distributorem je DNS
HPE ocenilo partnery roku 2024, nejlepším distributorem je DNS
Datart: Gamingu kralují konzole, před PC je preferují dvě třetiny kupujících
Datart: Gamingu kralují konzole, před PC je preferují dvě třetiny kupujících
IDC: Dodávky průmyslových tiskáren stagnují, výkonnost segmentů se ale liší
IDC: Dodávky průmyslových tiskáren stagnují, výkonnost segmentů se ale liší
AT Computers je opět nejlepším distributorem klientských zařízení Dell
AT Computers je opět nejlepším distributorem klientských zařízení Dell