Nová studie společnosti Juniper Research uvádí, že se v roce 2016 globálně prodá 16,8 milionu brýlí pro virtuální realitu typu Google Cardboard nebo Samsung Gear VR, tedy řešení, která vyžadují zasunutí chytrého telefonu. V roce 2021 to již má být 60 milionů.
Juniper uvádí, že tyto brýle již nyní používá řada uživatelů, ale pro budoucí úspěch tohoto konceptu bude zapotřebí, aby vývojáři překročili hranice dnešních jednoduchých aplikací a začali dodávat obsah, který udrží zájem uživatelů po delší dobu.
Pokud jde o hry pro virtuální realitu, Juniper poukazuje na to, že aplikací zpoplatněných při stažení je jen necelých 5 % a zbytek místo toho spoléhá např. na mikroplatby, což je model známý z běžných mobilních her (tzv. freemium).
Tato skutečnost může vést k velkému počtu těchto freemiových her na trhu a s tím související neuspokojivou kvalitou, která může mít v konečném důsledku negativní dopad na celkový zájem o virtuální hry.
„Řada spotřebitelů vyzkouší tuto platformu díky relativně levnému hardwaru, ale poté ji opustí kvůli nekvalitnímu obsahu,“ uvedl analytik Juniperu James Moar.
„Největší příležitostí pro VR v telefonech je poskytování předplacených médií, od streamingu filmů a seriálů až po televizní zpravodajství, čímž doplní současné on-line služby,“ dodal.
Zdroj: Juniper Research