Společnost IDC ve své nejnovější prognóze uvádí, že globální prodej headsetů pro virtuální (VR) a rozšířenou (AR) realitu vyroste z 9,6 milionu kusů v roce 2017 na 59,2 milionu v roce 2021. Během tohoto období má také dojít k výrazné proměně rozložení sil mezi jednotlivými typy zařízení.
Zatímco v letošním roce mají bezmála 59 % prodaného objemu tvořit modely bez vlastního displeje, do kterých je třeba zasunout prémiový chytrý telefon, v roce 2021 bude podíl této kategorie tvořit pouze necelých 15 %.
Během příštích let se mají dominantní kategorií stát periferní headsety, které je nutno připojit k hernímu PC nebo konzoli, ale v roce 2021 již budou podle IDC překonány soběstačnými modely, které v sobě integrují veškeré potřebné komponenty a fungují samostatně.
„Trh virtuální reality je sice stále velmi mladý, ale přesto se již nachází ve fázi zásadní transformace. Zákazníci začínají dávat přednost periferním modelům prodávaným v balíčcích s PC nebo konzolemi,“ uvedl analytik Jitesh Ubrani z IDC.
VR a AR míří do komerční sféry
IDC dále očekává výrazný nárůst prodeje headsetů do firem. Zatímco letos mají podniky nakoupit 1 milion headsetů pro VR, v roce 2021 to již bude 12,6 milionu. Ještě strmější nárůst mají vykázat headsety pro AR, kterých mají firmy v roce 2021 nakoupit 15,6 milionu.
Analytici již delší dobu zastávají názor, že technicky pokročilejší rozšířená realita, která uživateli umožňuje vidět reálný svět doplněný o virtuální prvky, bude sklízet úspěch v řadě odvětví a v mnoha případech zcela změní způsob, jakým lidé pracují.
Rozšířená realita podle IDC pomůže velké části pracovníků, kteří dosud nemohli těžit z výdobytků technického pokroku, protože při své práci potřebují používat obě ruce. Headset, který bude „hands-free“ jim může výrazně usnadnit práci a rozšířit jejich možnosti.
Tabulka – Prognóza vývoje podílů technologií a typů headsetů
Technologie |
Typ headsetu |
2017 |
2021 |
Virtuální realita |
Bezdisplejový |
58,8 % |
14,8 % |
Periferní |
35,0 % |
26,6 % |
|
Soběstačný |
3,7 % |
26,4 % |
|
Rozšířená realita |
Bezdisplejový |
0,6 % |
0,7 % |
Periferní |
0,5 % |
10,1 % |
|
Soběstačný |
1,3 % |
21,4 % |
Zdroj: IDC
Graf – Očekávaný vývoj prodeje headsetů pro VR a AR
Zdroj: IDC