Aktuální předpověď společnosti IDC naznačuje, že spotřebitelé letos utratí za techniku 1,32 miliardy dolarů, což by představovalo meziroční nárůst o 3,5 %. Zajímat se budou hlavně o hry využívající prvky rozšířené reality a chytré vychytávky do domácnosti.
Analytici zároveň odhadují, že růst zájmu o tradiční i nové technologie ze strany spotřebitelů si udrží podobné tempo až do roku 2022, kdy by se jejich výdaje měly vyšplhat na 1,43 bilionu dolarů.
96 % výdajů poputuje na tradiční technologie
IDC uvádí, že tradiční technologie, mezi které patří počítače, mobilní telefony a mobilní telekomunikační služby, budou v roce 2019 tvořit více než 96 % všech spotřebitelských výdajů. Polovina výdajů poputuje na telekomunikační služby.
Růst tohoto segmentu však podle analytické společnosti nečeká žádná velká exploze. IDC odhaduje, že tradiční technologie porostou do roku 2022 v průměru o mírných 2,4 % ročně.
Naopak nové technologie, mezi které IDC zařazuje soupravy pro virtuální a rozšířenou realitu, robotické systémy, zařízení pro chytrou domácnost a nositelnou elektroniku, čeká silný růst v průměru o 20,6 % ročně.
IDC předpovídá, že v roce 2022 budou výdaje na nové technologie tvořit 5 % všech spotřebitelských výdajů. V roce 2019 bude největší zájem o chytrou nositelnou elektroniku a zařízení pro chytrou domácnost, které by měly tvořit čtyři pětiny všech výdajů.
Analytická společnost zároveň uvádí, že zařízení pro chytrou domácnost budou nejrychleji rostoucí technologickou kategorií s průměrným ročním růstem o 38 %.
Spotřebitelé chtějí komunikovat
Z hlediska využití bude největší zájem o zařízení a technologie orientované na komunikaci. Ty by podle IDC měly v roce 2019 tvořit polovinu všech spotřebitelských výdajů. Utrácet budou hlavně za volání a psaní zpráv.
Druhou nejsilnější kategorií s čtvrtinovým podílem na výdajích bude zábava. Spotřebitelé chtějí poslouchat hudbu, upravovat a sdílet fotky a videa, stahovat a hrát online hry, dívat se na televizi, video a filmy.
IDC odhaduje, že co se týče konkrétních případu využití nových technologií, nejrychleji budou posilovat hry s prvky rozšířené reality (v průměru o 82,9 % ročně) a řešení pro domácí automatizaci (v průměru o 59,8 % ročně).
Graf – Nejčastější případy užití v letech 2017-2022
Odshora: hry s prvky rozšířené reality, automatizace domácnosti, sledování videí, letecké snímkování, hry s prvky virtuální reality, ostatní
Zdroj: IDC