Globální prodej headsetů pro virtuální (VR) a rozšířenou (AR) realitu se v prvním kvartálu 2018 propadl o 30,5 % na 1,2 milionu kusů, ale neděste se. Hlavní příčinou je podle společnosti IDC ukončení prodeje bezdisplejových souprav v balíčku s chytrými telefony.
Výrobci v průběhu roku 2017 s oblibou přibalovali tyto headsety k prémiovým modelům chytrých telefonů, které se po zasunutí do brýlí proměnily v displej. S příchodem nového roku však většina vendorů od této strategie upustila, což vedlo k tak silnému poklesu.
Hlavní hodnota trhu VR/AR se sice nachází jinde, ale čísla z prvního kvartálu jsou přesto dobrou ilustrací toho, že se stále jedná o mladý trh, který je náchylný k výkyvům. Z prognózy na další roky pak vyplývá, že potenciál obou technologií stále ještě dříme.
Očekávaný masivní růst přijde až se zpožděním
Analytici očekávají, že se za celý rok 2018 celosvětově prodá 8,9 milionu headsetů, což by představovalo 6% nárůst oproti roku 2017. Většinu z nich (42,5 %) mají tvořit periferní soupravy pro VR s vlastním displejem, ale bez výpočetních komponentů.
Do roku 2022 má pak objem trhu postupně vyrůst na 65,9 milionu kusů, přičemž největším segmentem mají být soběstačné soupravy pro VR (33 %) následované soběstačnými soupravami pro AR (21 %). Jinými slovy, technologický pokrok bude značný.
Trh se však podle IDC přesto bude potýkat s několika překážkami, než zcela rozvine svůj potenciál. Pořizovací cena technologií sice bude klesat, ale bez dostatku kvalitního obsahu – jinak řečeno bez dostatku vývojářů příslušného softwaru – o něj nebude nikdo mít zájem.
Na závěr je nutno dodat, že herní nadšenci, kteří se stali průkopníky těchto technologií, ani širší oblast zábavního průmyslu, nemohou táhnout růst donekonečna. VR a AR bezesporu míří do komerční sféry, ale zůstává otázkou, kdy tam dorazí v plné síle.
Tabulka – Prognóza rozdělení trhu podle typů headsetů
Technologie |
Typ headsetu |
2018 |
2022 |
Rozšířená realita |
bezdisplejový |
5,0 % |
1,0 % |
soběstačný |
2,2 % |
21,1 % |
|
periferní |
1,0 % |
18,4 % |
|
Virtuální realita |
bezdsplejový |
34,5 % |
4,6 % |
soběstačný |
14,8 % |
33,0 % |
|
periferní |
42,5 % |
21,8 % |
|
Celkem |
100,0 % |
100,0 % |
Zdroj: IDC
Graf – Prognóza vývoje trhu a poměru mezi VR a AR
Zdroj: IDC