Společnost IDC informuje, že dodávky náhlavních souprav pro rozšířenou (AR) a virtuální (VR) realitu ve druhém čtvrtletí 2023 zaznamenaly již čtvrtý kvartální pokles v řadě, tentokrát o 44,6 %. Na vině je pesimismus spotřebitelů i negativní reakce na zdražení populárního headsetu Quest 2.
Analytici podotýkají, že vzhledem k hospodářskému poklesu a malému počtu dodavatelů náhlavních souprav pro rozšířenou realitu i virtuální realitu není útlum na trhu žádným překvapením.
Dodávky co do objemu jsou v letošním roce jen o něco vyšší než 2017 a očekává se, že se za celý rok 2023 vyšplhají na 8,5 milionu kusů. Za posledních šest let se trh ale významně proměnil – samostatné headsety rostly v průměru o 57,5 % ročně, zatímco zařízení bez displeje takřka zmizela z trhu.
„Společnosti Meta a Qualcomm v posledních několika letech výrazně vylepšily prostředí AR/VR a umožnily posun od jednoduché VR v telefonu k samostatným náhlavním soupravám, které připravily půdu pro VR hry a četné případy využití v podnicích,“ popisuje Jitesh Ubrani z IDC.
Zlepšení na dohled
IDC upřesňuje, že Meta je i nadále neotřesitelný lídr trhu s podílem 50,2 %. Společnost však čelí tlaku ze strany Sony (27,1% podíl na trhu) a ByteDance (9,6% podíl), které ve druhém čtvrtletí posilovaly. První pětku uzavírají společnosti Xreal (dříve Nreal) a DPVR, z nichž každá měla podíl okolo 2 %.
Zatímco rok 2023 bude pro dodávky náhlavních souprav AR/VR dalším rokem poklesu, analytici předpovídají, že v roce 2024 se trh významně zotaví a meziročně vzroste o 46,8 %.
Pomůže zejména nový hardware společností Meta a ByteDance, uvedení zařízení Vision Pro od Applu a rostoucí zastoupení menších společností. Do roku 2027 by pak globální dodávky měly vyrůst na 30,3 milionu kusů.
„Trh AR/VR se nachází v kritickém bodě své krátké historie,“ shrnuje Ramon T. Llamas z IDC. „Vstup Applu v příštím roce přinese na malý trh tolik potřebnou pozornost, ale zároveň donutí ostatní společnosti vymýšlet způsoby, jak se odlišit od konkurence.“
„Pro některé to znamená, že se s Applem utkají tváří v tvář s podobnými funkcemi a aplikacemi. Pro jiné to znamená, že si budou hlídat své specifické segmenty trhu. V některých případech půjde o obojí,“ uzavírá s tím, že z konkurenčního tlaku bude v závěru těžit především spotřebitel.
Graf – Vývoj globálního trhu AR/VR headsetů
Zdroj: IDC