Workshopy na letošním ročníku Distree EMEA jely převážně na vlně gamingu a virtuální reality. Přinášíme vám shrnutí hlavních informací, které zde zazněly.
Podle Contextu by se loňský rok virtuální reality dal označit za „novou éru demokratizovaného VR“, a to kvůli rozšíření aplikací pro retail i B2B, obrovskému zájmu veřejnosti a novým příležitostem pro kanál.
Context uvádí, že se loni prodalo kolem 325 tisíc headsetů Oculus Rift a HTC Vive (těch téměř 200 000). Celkem se loni mělo prodat kolem 8,5 milionu kusů headsetů (vč. mobilních). Na každou VR náhlavní soupravu se prodají zhruba tři VR-ready počítače.
Evropské statistiky doplňuje GfK, podle kterého se zde loni prodalo 2,2 milionu kusů VR v celkové hodnotě 249 milionů eur. Z toho však 180 milionů eur dělá poslední kvartál díky uvedení PlayStation VR.
Boom virtuální reality teprve přijde
Proč budeme o VR více slyšet teprve letos? Na trh přichází hardware pro VR ve vysoké kvalitě a vzniká poptávka po PC s vysokým výkonem. Průzkum GfK ukazuje, že v dalším roce plánuje 5,7 % spotřebitelů v západní Evropě koupit VR zařízení.
Z dotazování Contextu mezi 2 500 respondenty z Velké Británie, Francie, Německa, Itálie a Španělska vyplynulo, že o VR slyšelo téměř 75 % lidí obecně, ale 100 % hráčů. Přitom hodně informací o ní má 80 % hráčů, ale jen 10 % dotázaných lidí obecně.
Mezi hlavní obavy patří pro 40 % respondentů náklady, další velmi často zmiňovanou „bariérou“ nákupu je pocit, že jde o „nespolečenskou“ věc, případně vysoké náklady na upgrade PC. Důvodem byl i nedostatek obsahu (což je i jedna z hlavních bariér nákupu hráčů).
Pětina respondentů by byla ochotná za svůj první VR headset zaplatit do 100 eur, dalších téměř 30 % by utratilo mezi 100 až 200 eury. Lidí přístupných zaplatit nad 600 eur, což se týká nákupů zařízení Oculus nebo Vive, jsou nízké jednotky procent.
Co by lidi u VR nejvíce nadchlo? Hlavními důvody pro nákup, jsou možnost sledování sportu „jak by tam byli“, dále vyzkoušení něčeho, co by nemohli udělat v reálním životě (např. skydiving), nebo možnost zapojení sebe sama do filmu.
Mezi hlavními faktory ovlivňující místo nákupu VR patří cena, ale stejně tak i možnost si zařízení vyzkoušet. Hráče zajímá kromě dema hlavně možnost získat radu od odborníka. Většina respondentů uvádí, že by nakoupila u specializovaného prodejce.
GfK dodává, že VR podpoří poptávku po herních headsetech, high-endových PC (hlavně), VR gamepadech, 360°kamerách a VR dronech (tedy těch, které mají kameru a lze je ovládat přes smartphone či tablet).
Mimo gaming, se bude VR podle GfK stále více prosazovat v tradičním retailu (jako náhrada showroomu), v turizmu, zábavě a vzdělávání.
Gaming jako cesta k vyšší marži
Gaming je podle Adama Simona z Contextu mezi lidmi primární volbou zábavy. Ve Velké Británii se za hry utrží více než za prodej videa a hudby (tři miliardy liber). Gaming také dává vzejít třem kategoriím počítačů a grafických karet:
- Výkon – pro populární tituly s nižšími parametry GFX (včetně Apple produktů)
- Nadšenci – dedikované grafické karty (GTX/Radeon)
- VR Ready – podle parametrů doporučených pro Oculus a HTC Vive.
Podle Contextu tvořil trh herních PC pro šest nejvýkonnějších evropských zemí zhruba 1,78 miliardy eur, z toho modely střední a high-end třídy byly 0,7 miliardy dolarů. PC připravené pro VR vykázaly meziroční nárůst o 1057 % (z malých čísel).
GfK pak uvádí, že zatímco celkové evropské prodeje desktopů v roce 2016 v hodnotě klesaly o 2 %, herní rostly o 124 %. V případě notebooků docházelo k 9 % poklesu, ale gamingové modely rostly o 32 %.
Průměrná cena herních PC je podle Contextu 1,5x vyšší než u běžných počítačů. Průměrná cena VR-ready notebooků v loňském roce činila téměř 1 500 eur. Obdobně tak průměrná cena běžného PC příslušenství dosahovala 23 eur proti 48 eurům u herního příslušenství.
K tomu má co říct i GfK, podle kterého z průměrných cen v Evropě vychází, že gamingové verze periferií se prodávají v případě myší a klávesnic za více než dvojnásobnou cenu, u monitorů za cenu 1,4x dražší. Herní periferie tak přinášejí již 26 % obratu všech prodaných periferií v Evropě.
Prodeje gamingových periferií ve střední a východní Evropě a zemích CIS v roce 2016 vykazují podle GfK převážně dvouciferné růsty. Herní klávesnice vyrostly o 36 % na 31 milionů eur, sluchátka o 20 % na 50 milionů eur, monitory o 131 % na 76 milionů eur a myši 5 % na 48 milionů eur.
U monitorů ještě zůstaneme. Ačkoliv 45 % kusů prodaných v Evropě má úhlopříčku 24‘‘, v hodnotě se na ně dotahují větší 25-27‘‘ modely. Velké 32‘‘ monitory pak již přinášejí desetinu obratu.
Z čísel GfK ještě vyplývá, že téměř polovina gamingových monitorů prodaných v prosinci 2016 v Evropě měla technologii Freesync, dalších 15 % pak G-Sync od Nvidie.
Výhled na rok 2017
GfK upozorňuje, že gaming je jediný segment spotřební elektroniky, kde ceny neklesají. Distributory a resellery by mohlo zajímat, že zatímco v retailu tvoří gaming 27 % obratu, v distribuci je to jen 23 %. To znamená, že distributoři stále mohou zvětšovat svůj podíl v herních produktech.
Context letos očekává další růst podílu herních PC na celkových prodejích počítačů. Vzkvétat má také byznys partnerů, kteří stavějí vlastní počítače.
Více herních značek, které dosud prodávaly napřímo, se podle analytiků obrátí na prodejní kanály, a stejně tak můžeme očekávat (opětovný) vstup dalších výrobců.
Herní monitory by mohly podpořit prodej zakřivených monitorů a analytici očekávaní stabilní růst prodeje VR headsetů.
Zdroj: ChannelWorld (data společností Context, GfK oznámené na Distree EMEA 2017)