IDC: Prodej headsetů pro VR a AR poroste v příštích letech o 57,7 % ročně

22. 6. 2017
Doba čtení: 2 minuty

Sdílet

 Autor: © michaelheim - Fotolia.com
Výsledky trhu headsetů pro virtuální a rozšířenou realitu se mají mezi lety 2016 a 2021 zdesateronásobit. Virtuální realita bude i na konci sledovaného období dominantní technologií, prodej headsetů pro rozšířenou realitu však poroste více než třikrát rychleji.

Společnost IDC představila novou prognózu vývoje trhu souprav pro virtuální (VR) a rozšířenou (AR) realitu. Analytici očekávají, že se globální prodej zvýší z bezmála 10 milionů kusů v roce 2016 na bezmála 100 milionů kusů v roce 2021. To představuje růst o průměrně 57,7 % ročně.

Zatímco v nejranější fázi trhu dominovaly headsety bez displeje, do nichž je nutno zasunou chytrý telefon, druhé pololetí roku 2016 přineslo boom první generace headsetů s vlastními displeji v čele s PlayStation VR, HTC Vive a Oculus Rift.

Příštích 18 měsíců pak bude podle analytiků ve znamení záplavy nových zařízení pro VR včetně řady samostatných headsetů, jež nevyžadují připojení k počítači, neboť mají veškeré výpočetní komponenty zabudovány v sobě.

Díky nižším hardwarovým nárokům na PC a nižší ceně headsetů bude virtuální realita dostupnější než kdy dříve. Integrace dalších čidel pro sledování pohybu a gest rukou přispěje k postupnému mazání hranice mezi fyzickou a virtuální realitou,“ uvedl analytik IDC Jitesh Ubrani.

AR zůstane v pozadí, ale bude významnější

AR zůstává poněkud upozaděna, ale IDC jí věští výrazně svižnější tempo růstu než VR – konkrétně o 172,9 % ročně. Důvodů, proč se AR nedostává podobné pozornosti jako VR, je několik, ale tím hlavním je způsob využití – drtivá většina headsetů pro AR totiž najde využití v komerční sféře.

To na jednu stranu znamená, že bude AR přehlížena širší veřejností, na druhou stranu však bude významnější z technologického hlediska. AR bude mít potenciál přinést výrazné změny do řady vertikál, zejména (ale nejenom) průmyslu, zdravotnictví, návrhářství nebo veřejných služeb.

Spotřebitelé se budou s AR seznamovat zejména prostřednictvím displejů svých telefonů (příkladem budiž Pokémon Go), zatímco designéři, lékaři a pracovníci údržby si budou stále častěji nasazovat dedikované headsety. Návratnost investice již podle IDC prokázala řada pilotních projektů.

Graf – Prognóza vývoje trhu headsetů pro VR a AR v období 2016-2021 (tisíce kusů)

Technologie

a segment

Prodej

2016

Podíl

2016

prodej

2021

Podíl

2021

CAGR*

16-21

Komerční AR

110

68,0 %

20 454

83,3 %

184,1 %

Spotřebitelská AR

51

32,0 %

4 114

16,7 %

139,7 %

AR celkem

162

100,0 %

24 568

100,0 %

172,9 %

            

Komerční VR

1 838

19,9 %

18 141

27,0 %

58,1 %

Spotřebitelská VR

7 399

80,1 %

48 963

73,0 %

45,9 %

VR celkem

9 237

100,0 %

67 105

100,0 %

48,7 %

Zdroj: IDC

Graf – Prognóza podílů jednotlivých typů zařízení

ICTS24

 

tmavě modrá: headsety bez displeje; světle modrá: headsety vyžadující připojení k externímu zařízení; červená: samostatné headsety 

Zdroj: IDC

Čtěte dále

Tři hlavní důvody, proč malé a středně velké firmy potřebují ke správě sítí umělou inteligenci
Tři hlavní důvody, proč malé a středně velké firmy potřebují ke správě sítí umělou inteligenci
eD system bodoval u HPE, je distributorem roku v oblasti SBP
eD system bodoval u HPE, je distributorem roku v oblasti SBP
3D tisk – jaké jsou náklady na 3D tisk?
3D tisk – jaké jsou náklady na 3D tisk?
T-Mobilu mírně klesly tržby, spotřeba dat dál stoupá dvouciferně
T-Mobilu mírně klesly tržby, spotřeba dat dál stoupá dvouciferně
AMD kupuje Nod.ai, posílí možnosti open source softwaru pro umělou inteligenci
AMD kupuje Nod.ai, posílí možnosti open source softwaru pro umělou inteligenci
Eset: Češi riskují s daty, podceňují zálohy i bezpečnost
Eset: Češi riskují s daty, podceňují zálohy i bezpečnost