Společnost IDC představila novou prognózu vývoje trhu souprav pro virtuální (VR) a rozšířenou (AR) realitu. Analytici očekávají, že se globální prodej zvýší z bezmála 10 milionů kusů v roce 2016 na bezmála 100 milionů kusů v roce 2021. To představuje růst o průměrně 57,7 % ročně.
Zatímco v nejranější fázi trhu dominovaly headsety bez displeje, do nichž je nutno zasunou chytrý telefon, druhé pololetí roku 2016 přineslo boom první generace headsetů s vlastními displeji v čele s PlayStation VR, HTC Vive a Oculus Rift.
Příštích 18 měsíců pak bude podle analytiků ve znamení záplavy nových zařízení pro VR včetně řady samostatných headsetů, jež nevyžadují připojení k počítači, neboť mají veškeré výpočetní komponenty zabudovány v sobě.
„Díky nižším hardwarovým nárokům na PC a nižší ceně headsetů bude virtuální realita dostupnější než kdy dříve. Integrace dalších čidel pro sledování pohybu a gest rukou přispěje k postupnému mazání hranice mezi fyzickou a virtuální realitou,“ uvedl analytik IDC Jitesh Ubrani.
AR zůstane v pozadí, ale bude významnější
AR zůstává poněkud upozaděna, ale IDC jí věští výrazně svižnější tempo růstu než VR – konkrétně o 172,9 % ročně. Důvodů, proč se AR nedostává podobné pozornosti jako VR, je několik, ale tím hlavním je způsob využití – drtivá většina headsetů pro AR totiž najde využití v komerční sféře.
To na jednu stranu znamená, že bude AR přehlížena širší veřejností, na druhou stranu však bude významnější z technologického hlediska. AR bude mít potenciál přinést výrazné změny do řady vertikál, zejména (ale nejenom) průmyslu, zdravotnictví, návrhářství nebo veřejných služeb.
Spotřebitelé se budou s AR seznamovat zejména prostřednictvím displejů svých telefonů (příkladem budiž Pokémon Go), zatímco designéři, lékaři a pracovníci údržby si budou stále častěji nasazovat dedikované headsety. Návratnost investice již podle IDC prokázala řada pilotních projektů.
Graf – Prognóza vývoje trhu headsetů pro VR a AR v období 2016-2021 (tisíce kusů)
Technologie a segment |
Prodej 2016 |
Podíl 2016 |
prodej 2021 |
Podíl 2021 |
CAGR* 16-21 |
|
Komerční AR |
110 |
68,0 % |
20 454 |
83,3 % |
184,1 % |
|
Spotřebitelská AR |
51 |
32,0 % |
4 114 |
16,7 % |
139,7 % |
|
AR celkem |
162 |
100,0 % |
24 568 |
100,0 % |
172,9 % |
|
Komerční VR |
1 838 |
19,9 % |
18 141 |
27,0 % |
58,1 % |
|
Spotřebitelská VR |
7 399 |
80,1 % |
48 963 |
73,0 % |
45,9 % |
|
VR celkem |
9 237 |
100,0 % |
67 105 |
100,0 % |
48,7 % |
Zdroj: IDC
Graf – Prognóza podílů jednotlivých typů zařízení
tmavě modrá: headsety bez displeje; světle modrá: headsety vyžadující připojení k externímu zařízení; červená: samostatné headsety
Zdroj: IDC