IDC: Trh virtuální a rozšířené reality čeká pět let silného růstu a vysoké poptávky

Rozšířená prognóza IDC přináší samé dobré zprávy pro oblast virtuální a rozšířené reality. Kromě počtu prodaných headsetů a příjmů výrobců a prodejců poroste také škála možností využití těchto interaktivních technologií.

IDC: Trh virtuální a rozšířené reality čeká pět let silného růstu a vysoké poptávky



Společnost IDC vydala novou prognózu vývoje globálního trhu headsetů pro virtuální (VR) a rozšířenou realitu (AV) pro období 2016-2021. Nová zpráva rozšiřuje předchozí předpověď a potvrzuje její hlavní závěr – trh poroste, a to velmi rychle.

V roce 2016 se podle IDC celosvětově prodalo 10,1 milionu headsetů pro VR a AV, v roce 2021 to má být téměř desetinásobek, konkrétně 99,4 milionu. Prodej těchto zařízení tedy podle analytiků poroste průměrně o 58 % ročně (CAGR).

Rok 2016 představoval významné období pro trh VR/AV, neboť se konečně objevily hotové produkty, které se daly vzít do ruky a nasadit na hlavu. Poptávku sice zatím tvořili zejména nadšenci, objevily se však průkazné výhody využití těchto technologií v řadě vertikál i v širší spotřebitelské oblasti,“ uvedl vedoucí výzkumu IDC Ramon Llamas.

Nejen na hraní

IDC očekává, že VR/AR poslouží ke zvýšení produktivity v komerční sféře, zejména v oblastech průmyslu, designu, zdravotnictví, dopravě a maloobchodu. Společným jmenovatelem těchto nasazení bude podle analytiků úspora času a nákladů.

Možnosti využití interaktivních technologií jsou velmi široké - designér využije headset k navrhování produktu, lékař si díky němu prohlédne detailní 3D sken pacientových útrob, architekt si promítne dům přímo do prostoru, kde bude stát, skladník bude vždy vědět, kde co je... limitem bude pouze fantasie.

Z obýváku na koncert nebo zápas

Zkrátka nepřijdou ani spotřebitelé. Zábavnost hraní ve virtuální realitě potvrdí každý, kdo to zkusil (včetně autora těchto řádků) a v příštích letech se můžeme těšit na stále kvalitnější zážitky. Hry jsou však jen jednou z možností, jak se bavit.

Na trhu jsou již dnes dostupné služby typu „jako byste tam byli“ a nasazení headsetu přenese uživatele například do „kotle“ na koncertu nebo do první řady na stadionu. Limity opět téměř neexistují – kam se vejde 360° kamera a mikrofon, tam lze pořídit záznam pro virtuální zážitek. A nebo uspořádat přímý přenos.

Rozšířená realita nastoupí až za pár let

Abychom však trochu zkrotili nadšení, je nutno dodat, že trh je stále na počátku, čemuž ostatně odpovídá i předpovídaný růst. Dominantní technologií v nejbližší době zůstane VR, která je levnější a technologicky jednodušší než AR, jež si musí poradit s propojením virtuálního a skutečného světa.

Do roku 2021 se však poměr sil převrátí, přinejmenším z hlediska hodnoty. Soupravy pro VR v roce 2016 přinesly globální tržby ve výši 2,1 miliardy dolarů, zatímco AR „pouze“ 209 milionů. O pět let později to má být 18,6, resp. 48,7 miliardy dolarů.

Headsety pro AR totiž jsou a budou relativně drahé. Jejich cena má během sledovaného období výrazně převyšovat 1 000 dolarů, zatímco u souprav pro VR lze očekávat ceny podstatně nižší. Nepřekvapí proto, že VR minimálně do roku 2021 povede statistiky počtu prodaných jednotek (viz graf níže).

Tabulka – Prognóza vývoje trhu headsetů pro VR a AR (miliony kusů)

Sektor

Prodej

2016

Podíl

2016

Prodej

2021

Podíl

2021

CAGR*

'16-'21

Podnikový

2,0

20,1 %

38,3

38,5 %

80,0 %

Spotřebitelský

8,1

79,9 %

61,1

61,5 %

49,9 %

Celkem

10,1

100,0 %

99,4

100,0 %

58,0 %

* složená roční míra růstu

Zdroj: IDC

Graf – Prognóza prodeje headsetů pro VR a AR

 

Zdroj: IDC









Úvodní foto: HTC

Komentáře