IDC: Prodej headsetů pro VR a AR poroste v příštích letech o 57,7 % ročně

Výsledky trhu headsetů pro virtuální a rozšířenou realitu se mají mezi lety 2016 a 2021 zdesateronásobit. Virtuální realita bude i na konci sledovaného období dominantní technologií, prodej headsetů pro rozšířenou realitu však poroste více než třikrát rychleji.

IDC: Prodej headsetů pro VR a AR poroste v příštích letech o 57,7 % ročně



Společnost IDC představila novou prognózu vývoje trhu souprav pro virtuální (VR) a rozšířenou (AR) realitu. Analytici očekávají, že se globální prodej zvýší z bezmála 10 milionů kusů v roce 2016 na bezmála 100 milionů kusů v roce 2021. To představuje růst o průměrně 57,7 % ročně.

Zatímco v nejranější fázi trhu dominovaly headsety bez displeje, do nichž je nutno zasunou chytrý telefon, druhé pololetí roku 2016 přineslo boom první generace headsetů s vlastními displeji v čele s PlayStation VR, HTC Vive a Oculus Rift.

Příštích 18 měsíců pak bude podle analytiků ve znamení záplavy nových zařízení pro VR včetně řady samostatných headsetů, jež nevyžadují připojení k počítači, neboť mají veškeré výpočetní komponenty zabudovány v sobě.

Díky nižším hardwarovým nárokům na PC a nižší ceně headsetů bude virtuální realita dostupnější než kdy dříve. Integrace dalších čidel pro sledování pohybu a gest rukou přispěje k postupnému mazání hranice mezi fyzickou a virtuální realitou,“ uvedl analytik IDC Jitesh Ubrani.

AR zůstane v pozadí, ale bude významnější

AR zůstává poněkud upozaděna, ale IDC jí věští výrazně svižnější tempo růstu než VR – konkrétně o 172,9 % ročně. Důvodů, proč se AR nedostává podobné pozornosti jako VR, je několik, ale tím hlavním je způsob využití – drtivá většina headsetů pro AR totiž najde využití v komerční sféře.

To na jednu stranu znamená, že bude AR přehlížena širší veřejností, na druhou stranu však bude významnější z technologického hlediska. AR bude mít potenciál přinést výrazné změny do řady vertikál, zejména (ale nejenom) průmyslu, zdravotnictví, návrhářství nebo veřejných služeb.

Spotřebitelé se budou s AR seznamovat zejména prostřednictvím displejů svých telefonů (příkladem budiž Pokémon Go), zatímco designéři, lékaři a pracovníci údržby si budou stále častěji nasazovat dedikované headsety. Návratnost investice již podle IDC prokázala řada pilotních projektů.

Graf – Prognóza vývoje trhu headsetů pro VR a AR v období 2016-2021 (tisíce kusů)

Technologie

a segment

Prodej

2016

Podíl

2016

prodej

2021

Podíl

2021

CAGR*

16-21

Komerční AR

110

68,0 %

20 454

83,3 %

184,1 %

Spotřebitelská AR

51

32,0 %

4 114

16,7 %

139,7 %

AR celkem

162

100,0 %

24 568

100,0 %

172,9 %

            

Komerční VR

1 838

19,9 %

18 141

27,0 %

58,1 %

Spotřebitelská VR

7 399

80,1 %

48 963

73,0 %

45,9 %

VR celkem

9 237

100,0 %

67 105

100,0 %

48,7 %

Zdroj: IDC

Graf – Prognóza podílů jednotlivých typů zařízení

 

tmavě modrá: headsety bez displeje; světle modrá: headsety vyžadující připojení k externímu zařízení; červená: samostatné headsety 

Zdroj: IDC









Úvodní foto: © michaelheim - Fotolia.com

Komentáře